職場成長

心有千絲萬縷,行動卻留步停滯

  你,有沒有發過誓卻還沒有行動的事件? 你,有沒有做過一些光想就讓人激動的計畫?不管是生活、情感、事業上的目標,都可能因此改變你未來的人生?   其實每個人都曾經有過很多很棒的想法,但99%的人卻想想就算了。 作者透過7個改變的心法,又將心法細分成數個不同的檢視角度,共有43種面向,以及實際行動的4步驟,指引你成為那1%的實踐者。從中羅列出幾個特別有感的面向加以說明:   心法一:在茫茫資訊中找到「需求定位」 第一用最少的精力; 第二找到自己需要關注的; 第三建立資訊搜集的目標。   心法二:做「減法」的四個執行步驟   第一步:為自己準備思考筆記本 記錄每天二十四小時做了什麼計畫、如何思考和部署、如何完成,以及效果如何,以週為單位進行統計。   第二步:找到最浪費時間的那些思考 完成筆記本後,一個核心問題就擺在我們面前:「哪些思考是浪費時間和不必要的呢?」從自己依賴性最小的那件事情下手,不要猶豫,先把它槓掉。 「做減法」就是讓自己重新看待平時的思考和行為模式,意識到到底是什麼阻礙了自己夢想成真。當我們從做減法中找到那些迫切要去完成、卻從未開始的重要計畫後,才能反省過去渾渾噩噩的行為,有動力來制定簡化思考的計畫。   第三步:把最重要的事情放到最前面 當我們逐漸減去無用的環節時,一些重要的東西就會浮出水面。   第四步:重複優化的步驟並且獎勵自己 「重複」是養成習慣的好方法,不斷重複,直到形成新的本能。 完成一次重要的思考時,你可以適當的獎勵自己一次。學會獎勵的同時,也要適當原諒偶爾的失誤,拒絕完美主義。當做減法計畫時,若遭遇意外或被突然而來的事件打斷,不要有罪惡感,原諒計畫中的不完美,寬恕這些小挫折,這樣潛意識對新習慣的接受就會更加輕鬆。 運用以上這四個步驟,找到自己真正渴望實施的計畫,想清楚需要做什麼,在內心必須有一種強烈的呼聲告訴自己,它是重要的,制定一個時間表,對未來的每個環節做一次資源配置,刪減所有不必要的環節,只留下那些不可或缺的東西。做完減法,要再盡力地去一項一項改善,讓自己成為一個高效工作者!   心法三:立刻去做,只要開始就好了 在一開始,腦海中生出的雜念是殺死行動的毒藥,它們用各式各樣的有毒資訊誘惑你停止腳步,產生恐懼。所以,你必須在行動之初就清空大腦,讓潛意識專一的對準目標。   心法四:醒醒吧,這世界上沒有完人 這個世上有沒有完美的人?華為集團總裁任正非在一次演講中說:「金無足赤,人無完人。完人並非沒有,而是非常稀少。我不希望大家做一個完人,因為那肯定很痛苦。」 每個人都是不同的個體,既有優點,又有缺點。科學家在長期研究中發現,相較於其他生物,人類有多達四到五百多種的優勢,從生理到心理、從體型到機能、從性格到情緒、從智商到情商,涵蓋了各個方面。天賦的數量不重要,就個人而言,你當然不可能都有,更重要的是應該知道自己最擅長的是什麼?接著便是把自己的思考和行動建立在這些天賦的基礎上,這樣你就獲得了成功的最大機率。   心法五:懂得變通,調整修正前進的方向 世界級潛能開發專家安東尼•羅賓斯在一場演講中,問台下的聽眾:「勝利者和失敗者的區別是什麼?」現場沒有人的回答令他滿意。因為在羅賓斯看來,「做選擇」和「行動」有時會交叉出現在人的思考中。成功之路不是一條直線,而是一條曲線。勝利者擅長走曲線,失敗者只知道走直線──這就是區別。   心法六:抓住黃金時間用在刀口上 在我們一天的時間中,黃金時間占比約20%:像是上午十點到十二點,下午三點到五點這幾個小時(因人而異)。這兩個時段是我們精力旺盛、思考清晰的黃金時段,在這時段處理的工作量能達到一天工作量的80%。   心法七:認清困難本質,換個角度不一樣 換個角度、換種心情來面對,逃避雖然是最簡單的行為,但也是對自己最不負責任之舉。對失敗者而言,挫折看起來好像不能把他怎麼樣,實際上會是以一種「向它投降」的方式結束自己的理想。一味的逃避只會加速失敗,並讓勝負變得沒有懸念。成功者從來不會背對困難,他們總是正視面前的挫折,挑戰那些最難纏的問題,然後在這過程中鍛鍊自己。   實際行動的四個步驟:從「想到」到「做到」 步驟一:一份可立刻展開的行動方案 步驟二:關掉電子產品,集中火力 步驟三:戰勝事事追求完美的習慣 步驟四:別在最後關頭再奮力一搏了 一位參加阿富汗的美軍士兵,在接受採訪時所說:「我的保命方法很簡單,先開槍,再瞄準。」光是想就會什麼都是問題,去做就什麼都有答案。   筆者簡介 作者介紹2.0版/魏景承 常常不務正業的小書僮, 樂愛多方面嘗試, 來認識自己到底是誰, 藉此激發無限的潛能。 書籍心得遠遠不能代替原著, 對本書有興趣者請手刀入手吧!   樂寫團隊 樂寫是什麼? 樂寫是一種態度。樂寫是熱愛創作,樂於分享。樂寫是編織文字,傳遞體驗。樂寫是讀萬卷書行萬里路再寫萬言書。樂寫是遊戲化學習。樂寫是看得見進步。 我們是樂寫團隊,您寫作路上的同伴、導師與朋友。 樂寫官網:https://cowrite30.com/   本文節錄自  高原《為何我們總是想得太多,卻做得太少》
財經企管

探索台灣企業升級轉型的多元策略

  「一個好的企業個案,能讓讀者在自己當下的真實困境中,能有一個具象的臨摹對象和參照物,或者在觀摩別人解決問題的過程中,對於解決自己問題能有所啟發。」近期在閱讀《得到品控手冊9.0》這本書時,提到「案例課」該達到這個目標。同樣地,在此篇書評,我也運用同樣的標準,檢視《企業創生2-台灣闢新局》這本書。   首先,先簡單介紹一下《企業創新2-台灣闢新局》,這本書由台灣產業創生平台創辦人黃日燦董事長擔任總主筆,主要收納了20家台灣不同行業別及企業規模的轉型升級個案。這本書的前作是獲得台灣經濟部金書獎的《企業創生-台灣台灣走新路》。   近期有幸能閱讀《企業創生-台灣台灣走新路》、《BCG破解轉型的兩難》、《企業創生2-台灣闢新局》三本書,同時也撰寫書評。在此簡單對比一下,企業創生1、2寫的是「企業層級」的轉型升級案例,BCG一書寫的是「事業層級」與「功能層級」的案例,帶來的影響是企業創生所描述的個案,升級轉型時間少則數年、多則1-20年,個案時間長,在篇幅有限的情況下,會讓個案策略轉折點的描述不夠完整。三本書都有在案例或對談後給予反饋與建議,但BCG一書可能因為案例撰寫的層次及顧問的角度,在回饋與點評上,稍微優於企業創生二書。 而回到企業創生1與2的比較,企業創生2的案例分類是從安索夫矩陣出發,我覺得這樣分類稍微牽強,企業創生1的分類方式較好。其次,企業創生2的創生觀點普遍沒有1寫得好。再者,企業創生2的20個個案,個案含創生觀點的寫作風格差異性較大。再者,不知道是審美疲勞的關係還是如何,有些個案看起來還是很像,精彩度沒有企業創生1來得高。總得來說,我認為企業創生2沒有像企業創生1一樣,帶給我閱讀的驚艷感。   雖然企業創生2不如企業創生1來得精彩,但閱讀完企業創生2,我還是有很多收獲的,以下分享幾點供大家參考。 1.代工轉直供策略的差異 在緯穎電子與中磊電子的案例中,兩家都面臨到要跳過中間商,直接供貨給終端客戶的情境。在有母廠(富爸爸)的緯穎與沒母廠的中磊,在大方向雖然一樣,但在操作面上,還是有所差異。我覺得這兩個個案選擇與放在ㄧ起的比較,是個很好的安排。   2.核心競爭力的重要 在書中眾多的個案例如中磊電子、微熱山丘等,都可以看到在轉進新市場與新業態時,皆以核心競爭力為基礎往外延伸。這也呼應了我在輔導與培訓客戶時,都會請客戶從盤點核心技術與現有資源為出發點,因為這些都是核心競爭力的來源。   3.有機成長與併購成長併進 在協助企業透過商業模式創新而成長的過程中,我總是在協助企業如何有機成長而努力。在併購成長這一塊,我是相對陌生的。在企業創生2中談到許多個案都會這麼做,讓我收穫最多的個案是台達電的內部孵化模式,包含DRC與NBD的搭配。   總括來說,看完此書後,我試著思考當我的客戶也要採取代工轉直供策略時,我能從此書的個案的做法中得到啟發與參考做法嗎?我想是的,雖然沒有更細部的操作細節,但大方向的策略提點是有的。雖然此書與前作相比,精彩度稍減,但它仍讓我有很多的收獲。   筆者簡介 劉基欽 勉覺創新管理顧問有限公司顧問。專長為創意創新創業。曾多次前往美國學習創新方法論,回台在地化後,透過寫作、演說、培訓與輔導模式,推動企業持續透過創新而有機成長。   樂寫團隊 樂寫是什麼? 樂寫是一種態度。樂寫是熱愛創作,樂於分享。樂寫是編織文字,傳遞體驗。樂寫是讀萬卷書行萬里路再寫萬言書。樂寫是遊戲化學習。樂寫是看得見進步。 我們是樂寫團隊,您寫作路上的同伴、導師與朋友。 樂寫官網:https://cowrite30.com/   本文節錄自  黃日燦 《企業創生2‧台灣闢新局》
最新公告

2024 春節服務時間調整公告

親愛的用戶: 2024 春節假期 -  客服 & 出貨時間調整公告 農曆春節即將來臨,為了確保服務品質,Pubu 特此公告春節期間客服及出貨時間調整: 客服服務時間: 2/7(三)18點後暫停回覆 2/15(四)9點後盡速回覆 出貨公告: 2/2(五)~2/14(三) 為春節貨運高峰,無法保證隔日配達、指定日期、指定時段到貨,敬請見諒。 2/6(二)中午12點前 完成結帳之訂單,當日出貨。 2/6(二)中午12點後~2/14(三) 完成結帳之訂單,將於2/15(四)依訂單順序陸續出貨。 提醒大家,春節前可提早選購,感謝您的支持與諒解! Pubu祝您春節愉快,新年快樂!
職場成長

【書評】探索書本知識的變現之路

  讀書所獲得的知識該如何變現?身處管理顧問產業的我,對這個議題充滿興趣,尤其在現今知識付費愈被接受的時代,當各個線上課程平台陸續公佈銷售了上千萬的線上課程時,讓人有為者亦若是的衝勁,更何況知識變現不僅只有「線上課程」的變現模式。然而,充滿機會的背後,挑戰也很大,網路的便利,讓許多知識錘手可得,若課程講授的是網路搜尋得到的知識,會讓學員覺得課程沒有價值。生成式AI的興起,讓許多內容生成快速,若課程缺乏洞見,會讓學員覺得課程像是生成式AI生成的。上述言論或許言重了,但這卻是講師與顧問們正在面臨的挑戰!   近期閱讀《讀書變現的創作法則》一書,談的正是讀書如何變現的主題。若要用一句話來說明這本書談的內容是什麼?我覺得是一本談讀書創作如何變現的工具書。然而,很吊詭的是書名卻是《讀書變現的創作法則》,從書名來看會讓人覺得眼晴一亮,光是讀書就可以變現啊!一般人的認知都是輸出才有可能變現,閱讀是輸入的活動,怎麼可能可以變現?仔細一看,書的內容其實是讀書創作後才得以變現,所以我覺得書名有點欺騙讀者,應該改成「讀書創作的變現法則」,可能更加貼切且沒有欺騙之意。 看完該書後,才發現近期談「知識變現」的書愈來愈多,其中一本書名為《閱讀變現:一天30分鐘的榨書法,幫你最速儲備職場競爭力!》,約莫早《讀書變現的創作法則》一年出版。兩書的主題類似,作者也同樣是大陸人。回到我閱讀的初衷,讀書所獲得的知識該如何變現?   若只能讀一本書,我會建議讀《讀書變現的創作法則》,原因是: 一、就作者來看,《讀書變現的創作法則》作者弘丹的閱讀寫作變現經歷,看來是比較豐富與專業。 二、就寫作主題來看,《讀書變現的創作法則》談的變現做法的內容與深度,還是比《閱讀變現》的七力,還來得聚焦與深入。   回到《讀書變現的創作法則》一書,寫作主題包含閱讀(輸入)、創作(輸出)到變現等。雖然有抓到內容創作者的愛好,但這樣的寫作主題其實有點廣泛,犧牲了內容深度。例如,第二章提及可以製作知識卡片,但也僅提及大概可以如何製作,用兩頁不到的篇幅介紹相關主題,但這主題其實就有一本專書《卡片盒筆記法》在談。從這個角度看,我認為這本書較適合想要從事內容變現的初學者。 既使內容深度有限,但在閱讀的過程中,仍然覺得有許多收獲。比如說,在字裡行間我能感受到作者希望讀者讀完之後,要有所行動的想法。在每個章節或段落結束前,作者會提供檢核紀錄表及範例等,讓讀者可以依書中內容、範例,依樣畫葫蘆,例如:第六章有說書短影片腳本範例,我就實際運用此範本結合第三章所提及的費曼學習法,錄制了一集介紹費曼學習法的短影片。再者,在附錄,作者附上20位其協助的創作者,述說他們在讀書與寫作的路途上,如何改變自己並成就他人的故事,讓我很感動,這些故事鼓勵著我,繼續在閱讀寫作與變現的路上持續前進。 綜合以上,我認為此書是近期談「知識變現」中值得一看的書,特別適合想要從事內容變現的初學者來看。您想要知道讀書所獲得的知識該如何變現嗎?從該如何閱讀、創作什麼樣的形態,到變現做法,《讀書變現的創作法則》有您想要的答案!   筆者簡介 劉基欽 勉覺創新管理顧問有限公司顧問。專長為創意創新創業。曾多次前往美國學習創新方法論,回台在地化後,透過寫作、演說、培訓與輔導模式,推動企業持續透過創新而有機成長。   樂寫團隊 樂寫是什麼? 樂寫是一種態度。樂寫是熱愛創作,樂於分享。樂寫是編織文字,傳遞體驗。樂寫是讀萬卷書行萬里路再寫萬言書。樂寫是遊戲化學習。樂寫是看得見進步。 我們是樂寫團隊,您寫作路上的同伴、導師與朋友。 樂寫官網:https://cowrite30.com/   本文節錄自  弘丹《讀書變現的創作法則》
人文科普

【書評】我們是如何越吃越空虛

《過度飲食心理學:當人生只剩下吃是唯一慰藉》作者基瑪.卡吉兒是美國臨床心理學教授,研究主題專注於過度飲食與消費文化的關聯。全書涵蓋範文既深且廣,結合歷史、社會學、哲學、政治學、精神醫學、心理學等種種領域,邏輯嚴密,步步進逼,不僅將「過度飲食」限縮為個人行為,更指出現代日益興盛的消費主義如何將世界上的男男女女捲入這貪得無厭的社會文化。當狂食暴飲後,只留下一身的空虛寂寞,與飽受殘害的身體心靈。   全書共十一個章節,一路上娓娓道來,夾雜個案舉例,全書分成三個階段閱讀: 第一階段: 主要闡述當今消費文化如何崛起,又利用何種心理機制操控我們。美國歷史如何從節儉文化變成如今的反節儉文化?大公司如何利用廣告為螢光幕前的觀眾創造出過多的渴望與匱乏感?消費主義又如何創造絕望又不見終點的惡性循環,只能像小狗追著自己尾巴般用另一項消費來排解眼前消費所產生的問題。   第二階段: 將重點移至神經生理機制與精神病因學,專注討論食物成癮背後的賀爾蒙因素:瘦素抗性,與高糖食物如何改變大腦處理鴉片類與多巴胺脂路徑,進而創造更多渴望。當今精神醫學的診斷圭臬《精神疾病診斷與統計手冊第五版》雖有「物質成癮」此一病理診斷,但「食物成癮」卻未歸類在該診斷中,目前也有愈來愈多研究顯示,過量飲食者或許與物質成癮患者同樣有衝動控制的問題。 話鋒一轉,強調過度診斷也可能造成過度治療,如《精神疾病診斷與統計手冊第五版》雖新增了「狂食症」此一診斷,卻可能因為定義不夠精確而導致過多人被冠上該疾病之名,反而創造出更多恐慌也為大藥廠製造可趁之機。作者尤其再三強調,如只將「狂食症」列為一種疾病,即強化了「過度飲食是個人失敗與意志力瓦解的結果」,而忽略周遭文化與經濟力量的脈絡與政府須背負的責任。   第三階段: 承襲第二階段,開始探討FDA與當今食品法規有何矛盾有疏漏之處,美國雖然強調自由市場,公衛政策仍有介入之必要,「增加規範不一定就代表社會主義、共產主義,或是封閉市場,單純只是一個讓規範與產業共存的公平競爭場域」。在結語,作者扣回消費主義與食物成癮之關係,提出現代人面對的困境:「……食品、飲料、藥品、消費商品已經深植她的內心世界中,卻無法提供目的與意義。這種挫敗,感覺起來就像是個人的失敗,於是她轉向其他形式的消費,想解決接踵而至的毫無意義與焦躁不安的感覺。這就是現代的慾望享樂主義,最終會製造出因糖、鹽、脂肪、毒素而腫脹的自我,以及一個充滿垃圾掩埋場、溫室氣體、煙霧、疾病的星球……」   作者也點出箇中矛盾之處:「但是與此同時,我們又必須消費,否則就會死亡。……雖然本書大部分都在批判消費文化與其造成的心理現象,但是徹底否決這種文化,不只不切實際,也不是大多數人希望的結論……」至此,本書不再只停留在高處的批判與理論的闡述,回歸到大部分人真正迫切關心的問題:「如何生活在消費文化中,又不過度消費?」 文中提出解法筆者深感認同:改變需要是緩慢而從容的,「維持健康並不需要禁慾苦行,也不必快樂。……尋求愉悅會變成自我毀滅,都是在我們習慣能帶來大量刺激的『超尋常』物質和經驗後,漸漸渴望這樣的高度刺激,再也不覺得簡單的愉悅能夠滿足。」正是因為大量且快速的激樂導致我們對快樂的感受逐漸麻痺,因此唯有重新體悟到簡單的生活快樂,重新專注在一件又一件的行為中,並「將錢花在體驗而非物質」,專注在生活經驗本身,將時間過慢,細細品味。當食物不再用高脂、高糖、高鹽麻痺我們的味蕾,我們舌尖中真真切切感受到食物的原味,才能找回活著本身的快樂。   一開始筆者會閱讀此書,正是感受到在社會壓力追趕下,常不自覺會用食物排解壓力。但又愈填愈空虛,也常在現代廣告中感到自身的匱乏,欲用購賣填補不足,當愉悅感稍縱即逝,只能用更多的消費填滿。此書讀來讓人有恍然大悟之感,作者一再強調過量飲食與過量消費並非僅指個人責任,更是整個社會與市場的共業,也讓筆者能稍微擺脫每次暴食後導致的罪惡感。 稍微可惜之處是此書主要觀察的是美國社會,與筆者所在的華人文化稍有不同。除此之外,本書雖然邏輯嚴密,出版社邀稿的序卻將「吃到飽」問題套在年輕族群中,甚至擅自認為正是因為年輕族群貧窮又難以翻身,只能用吃來得到充實感。自以為是的憐憫,忽略了此書通篇強調的消費文化的歷史脈絡與如何將各階級、族群捲入,讓人感覺到該序文的淺薄與失職。雖瑕不掩瑜,但仍期望出版社在邀稿時可更謹慎選擇。   筆者簡介 浮游 在大千世界中載浮載沉 對未來既憂且懼 渴望自由卻又作繭自縛 欲奮力一搏卻又疲憊不堪   樂寫團隊 樂寫是什麼? 樂寫是一種態度。樂寫是熱愛創作,樂於分享。樂寫是編織文字,傳遞體驗。樂寫是讀萬卷書行萬里路再寫萬言書。樂寫是遊戲化學習。樂寫是看得見進步。 我們是樂寫團隊,您寫作路上的同伴、導師與朋友。 樂寫官網:https://cowrite30.com/   本文節錄自  史蒂芬.J.基文納特《住在大腦的肥胖駭客》
財經企管

每天66元 幫孩子存億萬退休金

  2019年暑假,當時我的2個孩子分別是8歲和5歲,我對他們提出了一個長期投資的邀約,希望他們把每年收到的壓歲錢大部分存下來,並分成12等份,每個月定期定額投資ETF,幫自己養1隻下金蛋的金雞母,一直持續到18歲成年,再交給他們自己管理。就這樣,我們開啟了一場預計為期10年的長期投資實驗。 我的孩子每年投資的金額,大約是12,000~24,000元不等,換算下來相當於每天33~66元,也就是大約買1杯飲料、1個便當、1塊雞排或1顆玩具扭蛋的金額。 千萬別小看了這樣的小金額,因為只要從小開始,持之以恆地投資累積複利,小錢其實也能養出大金雞!不信?就讓我們一起來算算看吧!   無痛存退休金 用小錢開始做起   說到金雞,因為我自己很喜歡雞排這項國民美食,有許多學生也是,所以我在課堂上常以66元的雞排為例來討論(因為通膨的關係,現在雞排的售價已經高達80、90元了,當然,你也可以用其他價格相近的東西和孩子討論,例如1杯飲料、1包寶可夢卡)。 如果我們選擇不吃雞排而把錢存起來,每天66元存18年會有多少?答案是66元×365天×18年=43萬3,620元。 假如爸媽們從孩子出生起就每天少吃1塊雞排,把66元存起來投資養1隻「金雞」,每年用24,090元(66元×365天)投資在年化複利率10%的工具上,當孩子18歲成年之際,很可能100萬元的教育基金就有著落了!  而且如果孩子成年後仍持之以恆地執行,當孩子屆滿65歲退休年齡時,幸運的話,這隻「金雞母」不僅有機會成長到約1.29億元的規模,而且每個月提領3%當生活花費的話,領到的「金蛋」價值估計更超過12萬元(經通膨調整),可以安心享受退休生活!   表:金雞計劃試算表   說明: 1. 未計入稅賦與交易成本(此表為簡化版,詳細試算請見原書內容)。 2. 表中為理想的複利概念試算,實際投資ETF時會因價格波動而產生偏離。另外,實務上「定期定額」的投資頻率通常是每月1次,為了方便理解,本表以每年1次試算。 根據統計,2021年台北市每月人均消費支出約為32,305元,我以此作為「破關(財務自由)」的參考基準,所以每月提領12萬元的「金蛋」應該遠超過平均消費的水平。 事實上,按照「金雞計劃試算表」的計算,若現在開始執行,不增加投資金額,且通膨維持歷史水平的話,理論上大約在49年後就有機會實現月領3.2萬元以上「金蛋」的目標。而且這還不算成年後加碼投入的部分喔!如果孩子從25歲開始每月提高投資額為5倍(約1萬元),那麼「金雞母」更有機會上看1.8億元,複利的威力是不是很驚人呢?   法不難 紀律執行才重要   坦白說,坊間已經有很多討論定期定額投資的書籍或教材,然而就我所知,卻很少有人提及執行的結果究竟會如何?這正是本書的重點所在!接著讓我來進一步說明怎麼看懂「金雞計劃試算表」的欄位。 ①金雞規模 就是每年投資24,090元(66元×365天),加上前一年累積的規模與複利加總的金額。例如第1年金雞規模會是50,589元,就是第0年的24,090元,加上第0年的複利利息2,409元,再加上第1年投資的24,090元,依此類推。 ②複利10% 美國S&P500指數自1926年設立以來的年化複利率大約是9.8%(包括股利再投資);而台灣最知名的台灣50ETF(代號0050),從2003年上市以來定期定額投資至2023年的年化複利率也差不多是10%(包括股利再投資),所以這個複利率並不是我憑空杜撰的,而是根據真實歷史數據所做的估計,當然,歷史績效並不能保證未來績效,可能更差,但也可能更好。 圖:美國S&P 500指數及500大公司獲利表現 (新書p236) 資料來源:stock-ai 必須強調的是,10%年化複利率是指經過一段相當長期(例如10年以上)投資累積的報酬率。在10年間,股價會面臨各種大小不等的短期波動,例如前一年下跌10%,第二年卻又上漲20%……這也是為什麼我一再強調長期投資的重要,畢竟,投資ETF並不像銀行定存,每年都可以獲得穩定的利息,這是必須特別提醒讀者留意的地方。 因此,這個試算表所呈現的是一個邏輯上的參考數字,並不是精準的計算,畢竟投資ETF經常會面臨短期的劇烈波動,65歲的金雞規模,很可能提前或延後幾年發生,例如在62歲或68歲。 ③每月金蛋 金雞計劃的最終目的,是希望可以讓我們退休後不用為財務煩惱,也就是退休後可以從累積的金雞規模中提領現金花用,「每月金蛋」代表每個月可以領到的約當金額,計算方式是「當年度金雞規模×3%」作為年度支出預算,再除以12個月,並經過通膨調整。至於為什麼是3%,書中會解釋。   不需要成為專家 時間是孩子最大利器   歸納上面的討論,投資複利有3個關鍵,第一是本金,第二是報酬率,第三是時間,而孩子們最富有的資產就是時間,只要一點小錢,持之以恆地執行,不需要成為投資專家,隨著時間的累積,就有機會幫自己實現財務目標,複利就是這麼神奇!所以我總是不厭其煩地鼓勵家長老師們:和孩子討論退休規劃絕不嫌早! 不知道你有沒有從「金雞計劃試算表」留意到,每晚10年開始執行,金雞規模就打4折以上,也就是每晚10年開始,就必須增加2.5倍以上的投資金額,才有機會累積到同樣的規模! 我曾遇過不少大學生或社會新鮮人表示「等有閒錢再開始投資」,殊不知每晚10年開始,所流失的時間紅利與追趕難度遠超過想像,所以我總是提醒學生們,不要再等待了!哪怕每天只有5元、10元,都要及早開始投資,讓複利的金雞從現在就開始累積!( 摘錄自《豬力安親子理財教練:學校沒教但孩子一定要學的9堂理財課》,金尉出版)   ▍ 本文節錄自 豬力安《豬力安親子理財教練》
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【書評】成為英雄的少女與狙擊心靈的戰場

  一次大戰、二次大戰、烏俄戰爭、以巴戰爭……,戰爭並未隨著歲月的前進,在人類歷史中消散。戰火之下,沒有一顆子彈是無辜的,然而有多少人關心過扣下板機的那雙手,從何而來?又能前往何方? 《少女同志,向敵人開槍吧》是作者逢坂冬馬的處女作,以1942年德蘇戰爭為背景,描述莫斯科近郊農村的女孩在村民與母親皆慘死於德軍手下後,進入狙擊手學校並踏上戰場的故事。作者畢業於明治學院大學國際學部國際學科,透過書本後方的德蘇戰爭相關資料以及故事中對戰場與戰略的描寫,可以看出撰寫過程中下了許多功夫。書中主要以謝拉菲瑪的視角為主,但巧妙引用德軍的家書、日記,以及德國狙擊手的視角,打破了敘事的單一視點。這樣的多元視角使讀者能夠超越單一陣營,看到戰場上的每個角色都是凡人,充滿了不忍、迷惘和堅強。   成為怪物的艱難路途   訓練初期,眾狙擊手面對作為靶心的牛隻,遲遲無法下手。他們哭泣、自我催眠,甚至退出訓練。《人慈:橫跨二十萬年的人性旅程,用更好的視角看待自己》一書中也有類似的描述。作者引用社會學家蘭德爾.柯林斯的研究,指出在戰場上大約只有百分之十三到十八的人,真正開了槍。這樣的數字或許不足為奇,現代人都有對著電視或電影中情節淚流滿面的經驗,人類善於將對於自身生命的認知,投射到其他生命身上。這樣的共情能力,以及人們對於殺害同類者的畏懼,在殺戮面前,砌起巨大的門檻。 那麼,要給你多少動力,你才願意踏過那個門檻呢?故事中踏上戰場的少女們,往往失去了一些東西,在淚水與痛苦之中,幾乎喪失對「生」的意志。因此,他們將戰爭視作補償以及復仇,以殺戮作為活下去的原動力。那麼,被徵召入伍,尚未經歷淚水與痛苦的「平凡」士兵呢?他們瞄準敵方的動力,恐怕是與這些慷慨激昂的鬥志相似,但更為切合現實的是政府傳播的政治標語。小說裡,俄羅斯以「擊退侵略者」作為口號,德國則以「為戰爭中受暴的婦女討公道」作為標語。或許,只要披上「正義」或「正當防衛」的外衣,殺戮前方的門檻,便可降低一些。 在第一槍之後,榮耀、命令與懲罰,成為戰場上的主旋律。NKFD政治警察以懲罰逃跑士兵做為提振士氣的手段,少女們則互相比較,以更多的擊殺人數為榮。在勳章與槍口之間,取走生命的罪惡感似乎能夠逐漸消散。但,戰爭結束後,當命令終止,目標消失,士兵的歸屬在何方?罪惡感是否會重新浮上心頭?   擊發子彈的後作力,結實地擊在心上   謝拉菲瑪離開戰場回到家鄉,卻居住在遠離村落的郊區。人民重視光榮的戰爭結果,卻無法忽視英雄手上的鮮血,並避之唯恐不及。沒有人在乎戰場上的燒殺擄掠,也沒有人在乎他們的英雄背負著多少折磨。謝拉菲瑪在無數個夜晚,被砲火驚醒;另一名狙擊手則總在晚飯時間想起去世的人,且淚流滿面。參與伊拉克戰爭的美國士兵,將近三成承受自戰爭的創傷後壓力症候群所苦,出現自殺、酗酒與憂鬱症等問題。英雄們都留了一塊靈魂在戰場上,再也無法回到人間。 這本書深刻地描繪了戰爭的殘酷現實,以及參與其中的個體在面對歷史命運時的複雜心境。當戰火蔓延,各國領袖高喊的口號占據媒體頭條,受困平民崩塌的房屋與滿溢的病患也倍受重視。但戰場上的主體──士兵,卻鮮少受到關心,在各國利益的壓迫與對平民困境的不忍中,人們將罪惡推到士兵身上,忽視他們是凡人,擁有掙扎與脆弱。 當戰火暫歇,為了忘記傷害,人們抹除所有戰爭的痕跡,彷若戰爭未曾發生。我們該做的,不是尋找替罪羔羊,也不是若無其事地忘卻,而是該奠祭所有逝去的生命,和所有士兵一起正視並牢記背負那條充滿鮮血與淚水的道路,並用盡全力不讓歷史再次重演。   筆者簡介 林子 我以文字為食,春夏秋冬皆如此。   樂寫團隊 樂寫是什麼? 樂寫是一種態度。樂寫是熱愛創作,樂於分享。樂寫是編織文字,傳遞體驗。樂寫是讀萬卷書行萬里路再寫萬言書。樂寫是遊戲化學習。樂寫是看得見進步。 我們是樂寫團隊,您寫作路上的同伴、導師與朋友。 樂寫官網:https://cowrite30.com/   本文節錄自  逢坂冬馬《少女同志,向敵人開槍吧》
休閒生活

第二關 點子 「點子的好與蠢只有一線之隔。」

  來聊聊做電玩遊戲吧。對大部分的人來說,做電玩遊戲是一件謎一般的事情。 通常在派對時對話會像這樣: 你做電玩程式?要寫那麼多程式碼是不是很難? 不對,我說我做遊戲設計。 喔,所以你負責畫那些角色?那一定很有趣。 不是,我不畫角色。那是美術人員的工作。 我不懂耶。如果你不寫程式也不畫畫,那你是做什麼的? 看來是什麼都不用做。 對話來到這個階段,我會告訴對方遊戲會自己創造自己(有時告訴別人一個幻想的答案比解釋我的工作還容易)。不過,的確有個問題是比較容易回答的:「你的遊戲點子是從哪來的?」   點子:去哪裡找,放哪裡去   點子的好與蠢只有一線之隔。 ──米歇爾・龔特利   我喜歡這句引言,因為許多遊戲的點子常常聽起來都很蠢。聽聽看下面這些: ● 一個黃色的生物邊吃點點邊被鬼追。 ● 一位水管工為了找尋他的女朋友,在香菇的頭上跳來跳去。 ● 一位王子將廢棄物滾成越來越大的球來重建星球。   這些聽起來很蠢的點子最後都成了賺大錢的遊戲。也許它們其實並沒那麼蠢。我在這邊學到的一課就是,永遠不要排除任何遊戲點子,即便它真的聽起來很蠢。 那麼,我是去哪裡找我自己的蠢點子來做成遊戲的呢?照慣例,想到點子的方法是透過啟發。好消息是,好的遊戲點子可以來自任何地方。這邊有一個清單,上面有我需要靈感時會做的事情。我建議你下次需要想點子的時候自己試試看。   1. 塞滿你的頭腦。我發現創作的過程是這樣的:看、讀、聽一大堆東西,盡可能地接受資訊。再來,讓所有的畫面、故事、聲音、點子、想法等滲入腦中,再加上你自己對人生的觀點。運氣好的話,會形成一個新的點子。記得要隨時備好紙筆(或錄音筆,看你的偏好)才能在點子蹦出時記錄下來。 2.  讀一些你平常不會讀的東西。不要用千篇一律的事物塞滿你的頭腦。舉例來說,我曾經和知名遊戲設計師威爾・萊特(Will Wright)一起參加一個圓桌會談。萊特先生說他做遊戲的靈感來自打理日式庭園、建築設計與生物學。我回說這樣真棒,但那是你剛好喜歡日式庭園、建築設計與生物學。那喜歡漫畫、科幻電影和電玩遊戲的「正常人」怎麼辦?不過老實說,我在提出問題的同時就知道答案是什麼了。 3.  許多電玩遊戲有時感覺頗相像,其中一個原因是許多遊戲開發者都愛一樣的東西。喜歡電玩遊戲、漫畫、電影沒什麼不對。不過,當所有的開發者都從相同的事物得到靈感,遊戲會漸漸感覺起來都差不多。在熱門電影上映時,你會發現它們的主題開始出現在遊戲中;當熱門遊戲上市時,你會發現他們的遊戲機制被用在其他遊戲中。遊戲開始讓人覺得缺乏創新。當不同開發者在同一時間出相似的遊戲,這種巧合讓人不安。 花點時間拓展你的學習領域,就算只有一點也好。你不需要在某個學科取得學位,只要翻過一兩本雜誌、在圖書館耗個一下午,或者上網找一些新資訊。換句話說,不要再讀一大堆垃圾了,跨出舒適圈吧,阿宅! 4.  去散步、兜風、沖澡。當大腦有意識的部分在做熟悉的活動,例如走路或開車,你的潛意識就可以開始自由遊走,把平常八竿子打不著的事物串接起來,這些連結常常會勾起很棒的點子。況且,不少遊戲設計師其實該洗個澡了。不過,如果要開車找靈感的話,請確保你有免手持的紀錄裝置,不然就是在寫下想法之前先停車。 5.  去聽演講。我很愛遊戲開發者大會,因為那些遊戲設計演講與討論給我很大的啟發,到最後我常常寫出滿滿一整本筆記的點子。記得也要跟遊戲設計師同業分享一些你的點子。「讓你的點子出來活動活動」永遠是個好主意,這樣你才知道它的強項還有弱點在哪。不過要做好心理建設,一定會有人說你的點子很蠢。 6.  玩遊戲,最好是個爛遊戲。玩優質的 遊戲有其益處,但是我認為玩劣質遊戲比較有教育價值。當你在玩爛遊戲的時候,注意所有做得不好的地方,然後思考$你自己$會怎麼改善。想想看有多少人「發明」了飛機之後,萊特兄弟才建造他們自己的飛機並成功起飛。有時候一個點子要反覆實作許多次才會成功。 7.  玩一個不一樣的遊戲。你媽叫你不要整天玩電動,她是對的。你要不要改玩桌遊看看?許多電玩遊戲的靈感來自圖板與卡牌遊戲:《巨洞冒險》的靈感來自《龍與地下城》,而《文明帝國》靈感則來自 Avalon Hill 公司的《Civilization》圖板桌遊。對圖板桌遊沒興趣嗎?那鬼抓人?奪旗遊戲?警察捉強盜?這些遊戲可能會激發你去創作下一個《小精靈》、《絕地要塞2》或《俠盜獵車手》。 8. 前面講的都別管了,追隨你的熱情吧。你永遠不知道什麼時候有機會把你所愛的事物融入遊戲設計中。就算你愛的是看漫畫與玩電玩,當你真正熱愛某件事物,那份愛會在你的遊戲中表現出來。田尻智設計《精靈寶可夢》,是將他對採集昆蟲的熱愛變成遊戲;大衛・傑飛將他對雷.哈利豪森(Ray Harryhausen)電影的喜好變化成《戰神》;宮本茂也常常將他在現實世界的興趣轉變成遊戲設計。當你跟著熱情走,設計遊戲時甚至不會覺得是在工作。 有個好點子是一回事,但有個能賣的點子又是另一回事。在我的職涯中,我曾多次被(行銷部門的同事)告知我的點子是個「設計師的點子」──也就是說,他們認為我的遊戲點子會讓我自己愛玩,但是無法行銷給一般玩家。就我個人來說,這個評價讓我很掙扎。一方面我可以理解他們想要做一個會賣座的遊戲,賣座的遊戲代表之後能做更多遊戲;但另一方面,在我準備好對西裝畢挺的商人妥協之前,我想起歷年來那些別出心裁的遊戲,我相信在某個時間點,這些遊戲的設計師也曾被行銷同仁告知他們的想法太奇特、太難以行銷、太愚蠢等等。若是如此,創新的遊戲如《PaRappa the Rapper》、《模擬市民》、《時空幻境》等就不會問世。   遊戲的領頭羊   不過,讓我跟你說個祕密。你可以再靠近一點⋯⋯再近一點⋯⋯太近了! 假如你覺得某樣東西很創新,這只代表你看得不夠。 ──史考特・羅傑斯   雖然我很確定在全宇宙的構想中還是可能有一個完全原創的點子,但絕大多數的玩法設計能夠成功,是因為有前人打下的基礎。我認真相信這對創作優良的遊戲設計是很關鍵的策略。即便是最有創意的遊戲,如先前提到的《PaRappa》、《模擬市民》與《時空幻境》,它們也各自有各自的「前人」:《Simon》、《模擬城市》 及 《霹靂酷炫貓:穿越時空》。 再跟你說一個祕密:就連我的點子也不是原創的。拉夫.柯斯特(Raph Koster)在他的《遊戲設計的有趣理論》(中譯:歐萊禮,2016)一書中圖解「shoot'em up」類型的演化史。以柯斯特的圖為靈感,我要為你畫出平台遊戲玩法設計的演化史。 ● 《Space Panic》(Universal Entertainment,1980)一個會走路與爬梯子的角色挖洞讓敵人暫時無法動彈。 ● 《大金剛》加入了跳躍以及能夠打敗敵人的強化能力。 ● 《大力水手》導入了移動式的可收集道具,以及玩家可以與環境互動的機制。 ● 《Pitfall!》(動視,1982)加入了不同的動作,包括盪藤蔓及踏過鱷魚頭頂。 ● 《瑪利歐兄弟》加入了第二玩家,以及能單靠玩家技巧而不需能力強化就能打倒的敵人。 ● 《小精靈世界》有世界地圖、各種主題的關卡,及動態危險物。 ● 《魔界村》加入了包含投射武器的多種武器選擇、生命值(以會壞掉的盔甲表現)以及可與其戰鬥的「頭目」級怪物。 ● 《超級瑪利歐兄弟》的精密控制系統、異想天開的環境及創意關卡設計掀起了一波模仿熱潮。 ● 《Dark Castle》(Silicon Beach Software,1986)中的主角鄧肯可以「藏起來」不被敵人發現。這也是第一個在玩家墜下時不會死掉而是掉到地牢裡的遊戲。 ● 《洛克人》在遊戲中做出設有主題的關卡,關卡最後的頭目擁有此主題的能力,玩家在打倒頭目後便可以使用這種能力。 ● 《袋狼大進擊》利用 3D 模型與環境製作名為「2.5D」的鏡頭視角。 ● 《超級瑪利歐64》將所有瑪利歐系列的平台遊戲玩法帶入了真 3D 世界。   如你所見,每一個點子都為下一個點子建立基礎。每一位遊戲設計師都為他的後輩提供靈感。或者就像畢卡索說的:「差勁的藝術家模仿,好的藝術家剽竊。」 現在你有了一個很棒的遊戲點子,下一個標題的內容,就是你必須問自己的問題。 玩家們想要什麼?   ▍ 本文節錄自 史考特‧羅傑斯《通關升級!》
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