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Unity 3D + Photon 線上遊戲開發入門

Unity 3D + Photon 線上遊戲開發入門

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出版日期:2013/07/31
出版:博碩文化
作者:紀曲峰、林志勇
語言:繁體中文(台灣)
頁數:392
產品類型:電子書
檔案格式:PDF(適合平板)

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原價 NT$ 560 元

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內容簡介

遊戲主流從單機轉向線上遊戲已經有十幾年的歷史,近幾年因為移動平台的興起讓遊戲的技術產生了很大的變化,尤其是Unity 3D的出現,讓獨立製作者可以不再為基礎工作投入大量的時間人力,而可以專心將心力放在遊戲的創意和趣味上,但就算遊戲生態快速改變,Online的需求並沒有因此而降低其熱度,反而是Online Game從AP轉移到了手機及網頁上,明明Game Server技術的需求越來越大,在網路的服務及技術並沒有像遊戲引擎出現一樣快速的將開發門檻降低,相反的還越來越高,這時如果採用套裝的Game Server就可以大幅降低維護成本。
本書基於這樣的想法,選擇了與Unity開發方式最接近的Photon Server作為教學的題材,內容包含從Client端到Server端、以及資料庫的開發,讓有志於遊戲開發的人能有所適從,進而開發出屬於自己的遊戲。

【關於Photon】

Photon是一套套裝的遊戲伺服器,可讓使用者不需要前期就花費大筆的研發資金和人力,就可以自行開發出適合各種Online Game的伺服器端,市面上非常多的FB遊戲都是利用這些樣的套裝伺服器作為通訊用平台。
使用Photon必需要有程式語言的基礎,因為它本身就是一套程式庫,而本書就是教您如何來學習使用Photon開發自己的遊戲伺服器。


【本書特色】


沒有遊戲開發經驗的人也能開發出線上遊戲。

本書內含Unity的入門教學,不會Unity的人也能夠順利學習。

使用Photon開發線上遊戲省下大筆開發伺服器的人力費用,也不用擔心投入大量人力開發失敗。

從Server端、Client端、資料庫端,一整套完整教學,將開發線上遊戲的艱深技巧完全解密。

詳細解說如何控管線上遊戲的連線資料及線上會員資料。

開發出即時人數資訊的大廳列表及房間管理功能。

透過本書一步步製作出完全即時的3D虛擬空間互動聊天室,讀者可利用此聊天室擴充成各種線上遊戲。

學習完整的傳輸功能與廣播功能,無論是開發社群遊戲還是大廳遊戲都可以得心應手。

以淺顯易懂的方式講解.net framework COM+元件製作,線上遊戲資料庫存取技術不再是秘密。

說明如何透過委派將網路服務與遊戲邏輯分離,訓練出製作大型遊戲不可或缺的進階技巧。

深入說明如何將.net類別或結構資料轉換成位元資料,只有資深遊戲開發者才能告訴您的實用技術。

全程使用Photon及Unity均支援的C#開發,並額外提供Unity javascript呼叫服務方式解說及COM+的C++引用方式說明。

章節目錄

Chapter 1 前言
1-1 │什麼是Unity 3D
1-2 │Unity 3D 的版本
1-3 │Unity 3D 的優點與缺點
1-4 │什麼是Photon
1-5 │關於本教學的Photon 版本
1-6 │平價套裝Server 比較
1-7 │選用Photon 的理由
1-8 │Photon 的問題點

Chapter 2 開發工具
2-1 │下載及安裝Unity 3D
2-2 │下載Photon
2-3 │解壓及安裝Photon 授權
2-4 │啟動Server
2-5 │Visual Studio 及MS SQL Server
2-6 │關於本書的範例

Chapter 3 Unity 3D 入門教學
3-1 │Unity 3D基本介面
3-2 │建立Unity 3D專案
3-3 │匯入角色
3-4 │Unity 3D的程式架構
3-5 │Unity 的輸入控制
3-6 │public 變數代表的意義

Chapter 4 Photon 入門教學
4-1 │建立Photon 專案
4-2 │測試
4-3 │TCP與UDP

Chapter 5 Unity 3D 與Photon 的連接
5-1 │建立專案
5-2 │建立Unity for Photon 基本架構
5-3 │連線到Server
5-4 │Unity 與Server 的資料傳輸
5-5 │Unity 的WebPlayer 與安全策略

Chapter 6 將命令代碼變成看得懂的東西吧
6-1 │建立列舉命令類別
6-2 │將Server 端的命令碼換成列舉的類別
6-3 │將Client 端的命令換成列舉類別
6-4 │將Unity 的命令代碼換成列舉類別
6-5 │解決Unity 3D在背景會失去連線的問題

Chapter 7 Log 的處理
7-1 │初始化Log參數
7-2 │為程式碼加入Log
7-3 │為Server設立Debug 模式
7-4 │觀看Log內容

Chapter 8 建立連線列表及玩家列表
8-1 │調整Visual Studio 開發環境
8-2 │建立會員類別
8-3 │建立Peer的索引鍵
8-4 │建立列表集
8-5 │儲存連線Peer列表
8-6 │會員Login 並加入會員列表
8-7 │會員離線並移除列表
8-8 │Client 端重複登入測試

Chapter 9 柚子星球Unity 的Photon 連線元件
9-1 │繼承自IPhotonPeerListener 基本框架
9-2 │委派與事件
9-3 │全域Photon 物件
9-4 │柚子星球的連線與登入
9-5 │套用Javascript
9-6 │傳輸的加密功能

Chapter 10 柚子星球多人聊天室
10-1 │建立房間管理類別
10-2 │聊天室房間選單
10-3 │進入與離開聊天室房間
10-4 │聊天室裡面的廣播
10-5 │聊天室Client端製作
10-6 │柚子星球架構圖

Chapter 11 其他還必須知道的事
11-1 │利用Client 的演算法減少傳輸
11-2 │使用.Net Framework 4.0開發時的警告訊息
11-3 │複雜資料的傳輸

Chapter 12 .Net Framework的元件製作

Chapter 13 遊戲的資料庫系統
13-1 │遊戲開發的分工
13-2 │資料庫的獨立性
13-3 │三層/多層式資料庫

附錄A 中文及多國語系的支援

附錄B Photon 傳輸的資料格式

作者介紹

紀曲峰

在網路上以「M.K.」為筆名發表遊戲設計和Maya的文章,深獲許多3D業界人士關注。目前主要工作為線上遊戲開發設計,專精於Maya 3D、Unity遊戲開發設計、App應用/App遊戲開發設計、線上遊戲Client端與Server端開發設計、Photon Server研發設計、Windows AP開發設計、asp.net (aspx) 資料庫網頁設計、MS SQL Server 程式開發。
現為聯發數碼科技的技術總監、並獲邀擔任龍華科技大學多媒體與遊戲發展科學系專聘業界講師。

專欄著作有:

《遊戲設計大師 : Maya SDK教學》
《遊戲設計大師 : Maya配合D3D實作3d模型》

作者網頁
http://www.digiart.com.tw

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